Cinco décadas de Realidad Virtual (RV)

Cinco décadas de Realidad Virtual (RV)

Cueva de las Chimeneas (Cantabria)
Cueva de las Chimeneas (Cantabria)

Salir del yo físico para explorar la realidad es un impulso inherente a la condición humana. Probablemente -y digo probablemente, porque la controversia al respecto es enorme- las primeras evidencias de este impulso están vinculadas con la aparición del lenguaje oral y el nacimiento del arte rupestre. Todo apunta a que ambos hitos evolutivos acompañaron a nuestra especie en una transición que transformó a los homínidos bípedos en humanos mucho más complejos y capaces de compartir ideas abstractas.

De esa etapa de la Prehistoria, situada aproximadamente en la transición entre el Paleolítico superior y el Neolítico (entre 120.000 y 5.000 años a.C.) proceden los primeros indicios de una primitiva virtualidad apoyada en símbolos y figuras de animales, escenas de caza y rituales que, evidentemente, trataban de representar un espacio y un tiempo diferentes a los del observador.
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Salir del yo físico para explorar la realidad es un impulso inherente a la condición humanacomillas_close

Tablilla con escritura pictográfica procedente de Mesopotamia (3.500 a.C.)
Tablilla con escritura pictográfica procedente de Mesopotamia (3.500 a.C.)

Algo más tarde (entorno a 3.000 a.C) vino la escritura y con ello el comienzo de la historia de la humanidad propiamente dicha. La escritura abrió la posibilidad de registrar para el futuro experiencias, acontecimientos y otras informaciones sobre el entorno. Esa posibilidad aportó una nueva dimensión en el camino que va desde la palabra hablada al símbolo gráfico y de ahí a la palabra escrita, herramientas necesarias para formar en nuestra mente la imagen de otra realidad construida a partir de la información.

Desde luego no seré yo el que compare el desarrollo de la informática con la aparición de la escritura, sería un dictamen algo frívolo. Lo que sí es un hecho, como ya demostró Manuel Castells hace más de una década, es que la Era de la información está provocando transformaciones en nuestra sociedad cuyo alcance y consecuencias están por determinar en muchos aspectos. Queda mucho por explorar en esta nueva sociedad informacional y una de esas transformaciones viene por el lado de la realidad virtual (RV), un juguete evolutivo que apenas hemos desempaquetado y todavía no sabemos a dónde nos llevará cuando le pongamos las pilas.

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La RV es un juguete evolutivo que apenas hemos desempaquetado y todavía no sabemos a dónde nos llevará cuando le pongamos las pilascomillas_close

 

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Estereoscopio de Wheatstone, en un modelo posterior (1895) realizado por E.C. Sanford Foto: Photographic Album on Psychological Instruments. Berlin

Las primeras alusiones al concepto de realidad virtual -como la entendemos hoy- aparecieron en un artículo de Ivan Sutherland titulado The Ultimate Display (1965) : “La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real” -escribió Sutherland, creador del primer casco de RV basado en tubos catódicos (uno para cada ojo) y un sistema mecánico de seguimiento-. Ya en el siglo XIX hubo algún antecedente en el estereoscopio de Charles Wheatstone , un ingenioso visor basado en la toma de dos imágenes idénticas con ligeras variaciones en el punto de toma de la imagen. Cada imagen es observada por un ojo de manera separada, siendo el cerebro el encargado de componer una sola escena con efecto tridimensional .

Primer casco RV de Ivan Sutherland, 1965 - Foto: Web
Primer casco RV de Ivan Sutherland, 1965 – Foto: Web

Este sería el comienzo de una tecnología que ha tenido una evolución relativamente lenta, si la comparamos con el avance exponencial que han experimentado la computación, las comunicaciones y las tecnologías de la información desde la década de los 70 del siglo XX. La razón de este retraso probablemente haya que buscarla en los elevados costes de producción y en el hecho de que los ordenadores y las redes no han estado preparados, hasta hace relativamente poco tiempo, para gestionar los enormes volúmenes de cálculo por segundo que requiere la RV.

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El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta realcomillas_close

 

Desde su aparición, la RV ha prosperado en dos esferas bien diferentes de la actividad humana: la industria militar y el entretenimiento. La primera encontró su aplicación más inmediata en el campo de los simuladores de vuelo, cuyo primeros prototipos se construyeron en Reino Unido hacia 1971 basados en las investigaciones previas de Sutherland  y Roberts  en el MIT entre 1963 y 1968 . El campo del entretenimiento intentó seguir esa estela y la popularización del PC a partir de la década de 1980 trajo consigo otras formas de ocio doméstico y la necesidad de ofrecer mayor inmersión en la dinámica narrativa e interactiva de los juegos de ordenador, más allá de las dos dimensiones espaciales ofrecidas por los primeros productos.

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Fotograma de Proyecto Brainstorm (1983) de Douglas Trumbull

El cine también hizo su aportación a la moda y difusión de la realidad virtual en la década de 1980. Personalmente, mi película de culto en ese sentido siempre será Proyecto Brainstorm (1983) de Douglas Trumbull. El argumento sitúa al protagonista (Christopher Walken) en la frontera entre los usos civiles y militares de la RV, invitando a la reflexión acerca de las connotaciones morales de una máquina capaz de registrar la percepción humana de la realidad, permitiendo después compartirla vía RV. Más popular aún fue Tron (1982) de Steven Lisberger, pionera en el abordaje de la cuestión en el cine y con un argumento no menos sugerente, donde un joven Jeff Bridges queda atrapado en el mundo virtual que él mismo ayudó a diseñar.

Virtual Boy, el primer fiasco de Nintendo en el mundo de la RV que no desanimó a la compañía japonesa en futuros intentos como Game Cube 3D y Wii – Foto: Wikipedia

Fuera del mundo del cine, la ciencia-ficción o los salones recreativos, lo cierto es que la RV tuvo un crecimiento lento tras este primer impulso en los 80 que no ha estado exento de sonoros fracasos cuando se ha intentado llevar al público masivo. Tal fue el caso de la consola Virtual Boy de Nintendo. Un intento de popularizar un dispositivo RV económico en 1995 (alrededor de $180) que se estrelló con la realidad real del mercado y las posibilidades limitadas de esta tecnología cuando es llevada al terreno low-cost. El producto producía dolores de cabeza transcurridos unos minutos y ni siquiera llegó a comercializarse en Europa.

La primera experiencia de RV que intentó abrirse camino entre el gran público, fuera del ámbito militar o de los juegos de ordenador, fue Second Life (SL). Second Life (En español, Segunda Vida) es un metaverso creado por la compañía Linden Lab y lanzado en 2003 en Internet. Los residentes o usuarios de SL pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. Todo ello gracias a un mercado abierto que tiene una moneda local propia (Linden Dólar – L$)

Second Life
Dos avatares interactuando en Second Life

Second Life fue un fenómeno con cierta repercusión en la primera década de 2000, siendo numerosas las compañías, personalidades, partidos políticos, etc. que convocaron eventos a través de ese canal o presumían de hiper-modernidad al tener presencia virtual en dicha red. En su mejor momento, Second Life llegó a tener 22 millones de usuarios y en la actualidad más o menos un millón permanecen fieles en lo que algunos definen como un Mundo Virtual Post-Apocalíptico .

Hoy, Second Life es un lugar algo siniestro y abandonado. Una especie de planeta del vicio donde lo único que uno encuentra al doblar virtualmente la esquina son puticlubs virtuales y gente dispuesta a desnudarse o realizar prácticas sadomasoquistas a cambio de unos cuantos Linden dólares. El sexo parece inundarlo todo y tan sólo quedan algunos rincones luminosos y apartados, donde sus usuarios más veteranos aún dedican algo de tiempo a prácticas más edificantes como charlar o pasearse por sus paisajes cibernéticos. Es lo que algunos llaman la extraña segunda vida de Second Life (Second Life’s Strange Second Life) .

Tal es el caso de Fee Berry, una residente más entre el millón de usuarios actuales de Second Life, que contaba el año pasado su experiencia para la revista digital The Verge . Fee es una mujer de 55 años de Middlesex (Londres) y madre de tres hijos. Define a su avatar en Second Life, Caliandris Pendragon, como una mujer moderna y calmada, aunque no se corresponde exactamente con su vida real pero “al fin y al cabo, para eso está un avatar, no?”. Fee se aficionó a los juegos por ordenador en 1998, cuando nació su primer hijo. Pasaba largas horas en su hogar ejerciendo de madre-ama de casa  y llegó a convertirse en toda una experta en el tema, especialmente en lo relativo a juegos on-line. Y así llegó a Second Life, en 2004.

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Caliandris Pendragon en Second Life, Fee Berry en la vida real

“Es como si todos los juguetes que nunca tuve, se hubiesen juntado en uno”  Berry destaca lo poderoso de un juego que ha conseguido mantenerla enganchada durante una década. Y además “tiene algo liberador” -explica- “te olvidas de los niños, de las responsabilidades y de esos centímetros de más que te gustaría no tener”.  En Second Life, Fee no tiene que ser una madre madura de 55 años, envejecida y canosa. Puede mantener una mirada y sonrisa cálidas, modelar su cuerpo por aquí y por allá y convertirse en una joven de 25 años un poco vampiresa, con sombra de ojos marcada y labios carnosos. “Puedo ignorar mi rol como madre” -relata Fee- “puedo jurar o portarme mal en Second Life de un modo que no podría ni pensar en la vida real”.

Es extraño el potencial que alberga la RV como desahogo para muchas personas que desean escapar de sus vidas o de su realidad. En parte, ello explica la atmósfera decadente que rodea a Second Life actualmente. A falta de una reformulación de su planteamiento tecnológico, Second Life recicla hoy a cientos de miles de almas frustradas como la de Fee Berry, que se resisten a abandonar esa vida paralela idealizada, aunque -hoy por hoy- algo oscura y solitaria.

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Casco de RV Oculus Rift desarrollado por la compañía Oculus VR, recientemente adquirida por Facebook

Los expertos vaticinan un renacer de las redes sociales RV como Second Life, de la mano de los nuevos avances tecnológicos en ese campo en los últimos dos años. Facebook compró en marzo de este año la compañía Oculus VR, desarrolladora del casco RV Oculus Rift. Tal vez, en el pensamiento de Mark Zuckerberg ronde la idea de que la primavera tecnológica nunca llegue a Second Life después de un largo invierno y que más bien asistamos al amanecer de un nuevo Facebook.

En cualquier caso, mientras las aplicaciones profesionales de la realidad virtual y la realidad aumentada caminan hacia ámbitos como la medicina o la simulación, el futuro de la RV como tecnología doméstica parece más ligado a la socialización que a los juegos, rompiendo una tendencia de más de treinta años. Quien sabe, es probable que -en no mucho tiempo- el casco RV sea un elemento cotidiano en muchos hogares y que nuestra forma de relacionarnos o lo que compartimos en la red adquiera una dimensión hasta ahora nunca vista. Sea como sea, no olvidemos que lo más importante será lo que veamos cuando volvamos de ese lugar y nos miremos al espejo una mañana más.

 

Referencias:

Stokel-Walker, C. (2013, September 24). Second Life’s Strange Second Life. The Verge. Retrieved from http://www.theverge.com/2013/9/24/4698382/second-lifes-strange-second-life
Levy, K. (2014). Second Life Has Devolved Into A Post-Apocalyptic Virtual World, And The Weidest Thing Is How Many People Still Use It. Business Insider. Retrieved from http://www.businessinsider.com/second-life-today-2014-7?op=1
Parrondo, N. (2014). Qué pasó con Second Life. Tecnología y Redes. Retrieved from https://es.finance.yahoo.com/blogs/fintechnologiayredeses/el-oscuro-presente-de-second-life-085425725.html
Sutherland, I. (1963). Sketchpad, A Man-machine Graphical Communication System (TR-296). MIT Lincoln Laboratory. Retrieved from http://handle.dtic.mil/100.2/AD404549
Roberts, L. G. (1963). Homogenous Matrix Representation and Manipulation of N-Dimensional Constructs. MIT Lincoln Laboratory Report.
Titchener, E. B. (1895). Photographic Album on Psychological Instruments. Berlin: The Virtual Laboratory Max-Planck-Institute for the History of Science. Retrieved from http://vlp.mpiwg-berlin.mpg.de/
Bowers, B. (2001). Sir Charles Wheatstone FRS 1802-1875 (2nd ed.). The Institution Of Electrical Engineers.
Sutherland, I. (1965). The Ultimate Display. WIRED, Information Processing Techniques  Office, ARPA, OSD. Retrieved from http://www.wired.com/2009/09/augmented-reality-the-ultimate-display-by-ivan-sutherland-1965/
Castells, M. (1997). La era de la información: Economía, sociedad y cultura (Vols. 1–3). Alianza. Retrieved from http://www.manuelcastells.info/es/obra_index_3.htm

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